Regras de apostas gerais

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  1. Todas as apostas aceitas por Maltcasino estão sujeitas a estas regras;
  2. Maltcasino reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita com probabilidades obviamente "erradas", probabilidades trocadas ou apostadas após o início de um evento;
  3. Maltcasino reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta;
  4. As apostas são pagas somente após a finalização do concurso;
  5. O vencedor de um evento será determinado na data de conclusão do evento; Maltcasino não reconhece decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. O resultado de um evento suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para esse esporte por Maltcasino ;
  6. Ninguém com menos de 18 anos tem permissão para fazer uma aposta;
  7. Todas as regras, regulamentos e pagamentos aqui contidos estão sujeitos a alterações e revisões por Maltcasino sem aviso prévio por escrito;
  8. Os valores máximos de aposta em todos os eventos esportivos serão determinados por Maltcasino e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. Maltcasino also reserves the right to adjust limits on individual accounts as well;
  9. Caso os fundos sejam creditados na conta de um cliente por erro, cabe ao cliente notificar Maltcasino do erro acima mencionado sem demora. Para contas com saldos negativos, Maltcasino reserves the right to cancel any pending plays, whether placed with funds resulting from the error or not;
  10. Os membros são os únicos responsáveis por suas próprias transações na conta. Certifique-se de revisar e confirmar suas apostas quanto a erros antes de enviá-las. Depois que uma transação for concluída, ela não poderá ser alterada. Maltcasino não se responsabiliza por apostas ausentes ou duplicadas feitas pelo cliente e não receberá solicitações de discrepância porque uma peça está ausente ou duplicada.

    Os clientes podem revisar suas transações na "Minha conta de apostas esportivas" do site após cada sessão para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas;

  11. As disputas devem ser apresentadas dentro de sete (7) dias a partir da data em que a aposta em questão foi decidida. Nenhuma reivindicação será honrada após esse período. O cliente é o único responsável pelas transações da conta;
  12. Todos os saldos e transações da conta aparecem na moeda selecionada no momento em que a conta foi aberta originalmente;
  13. Os ganhos serão sempre calculados usando as probabilidades europeias. Observe que, ao converter probabilidades no padrão britânico, podem ocorrer erros de arredondamento, pois algumas probabilidades não têm uma tradução exata em frações no estilo britânico. Aqui, mostraremos as probabilidades fracionárias mais próximas;
  14. Maltcasino reserva-se o direito de suspender uma conta de cliente sem aviso prévio e devolver todos os fundos à carteira principal;
  15. No caso de haver uma discrepância entre a versão em inglês dessas regras e qualquer outra versão em idioma, a versão em inglês será considerada correta;
  16. Accumulators (Parlays, Multis): Aceitamos até 10 resultados em um acumulador. Se certos resultados forem "mutuamente dependentes" (exemplo: fazer uma aposta no Chelsea para vencer a English Premier League combinada com uma vitória em casa no último jogo decisivo), essas apostas serão anuladas;
  17. Quaisquer apostas feitas com uma aposta no sistema não contarão para o requisito de aposta no Bônus;
  18. A atualização ao vivo é apenas para orientação.
  19. Caso contrário, a regra de empate será aplicada a todos os casos em que duas ou mais opções de aposta sejam consideradas vencedoras. As probabilidades para as opções vencedoras serão divididas por todas as variações de escolha vencidas e depois multiplicadas pela respectiva aposta inicial.
  20. Todas as apostas ao vivo estão sujeitas a um período de atraso na aceitação antes de serem aceitas ou rejeitadas, intervalo de tempo em que a aposta tem o status "Pendente". Se algum evento significativo ocorreu dentro desse atraso de aceitação, determinando mudanças significativas nas probabilidades que refletem o estado real do jogo, a aposta será rejeitada e a aposta retornada ao cliente no final do período de aceitação.

    Uma mensagem notificando a rejeição ou aceitação será exibida no boletim de apostas; é responsabilidade do cliente verificar se uma aposta ao vivo foi aceita ou não na seção Histórico de Apostas da conta;

    Example 1: Durante o jogo de futebol em andamento, um cliente faz uma aposta no mercado 1X2 e um gol é marcado enquanto a aposta ainda está pendente, aguardando aprovação. O sistema rejeitará automaticamente essa aposta no final do atraso na aceitação da aposta devido ao novo estado de jogo; há mudanças significativas nas probabilidades no mercado 1X2;

    Example 2: Example 2: Durante o jogo de basquete, um cliente fez uma aposta no mercado Over Under X Points e um ponteiro de 3 pontos é marcado enquanto a aposta ainda está pendente, aguardando aprovação. O sistema rejeitará automaticamente essa aposta no final do atraso de aceitação da aposta, se esses 3 pontos desencadearem alterações significativas nas probabilidades Acima / Abaixo;

  21. Uma aposta múltipla que contenha uma ou mais seleções ao vivo será aceita se e somente cada seleção ao vivo for aceita pelo sistema após o atraso na aceitação. Se houver uma seleção ao vivo que não seja aceita, a aposta múltipla será automaticamente rejeitada.

    Example: O Cliente faz uma aposta múltipla com o Chelsea para vencer, o ManUtd para ganhar e o Liverpol para vencer, todos os 3 jogos estão em jogo. O Chelsea para vencer a seleção não é aceito após o atraso na aceitação por causa de um gol ser marcado enquanto a aposta múltipla estava pendente, de modo que o sistema anulará automaticamente todas as três seleções e devolverá a aposta ao cliente.

  22. Se um local da partida for alterado (que não seja o terreno do time visitante), as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

    Procuraremos identificar em nosso site todos os jogos disputados em um local neutro. Para esses jogos (indicados ou não em nosso site), as apostas serão válidas, independentemente de qual time esteja listado como o time da casa. No caso de uma partida ser disputada em um terreno neutro, a equipe exibida primeiro será considerada a equipe da casa.

  23. Explicação geral das apostas do sistema:

    1. Apostas de sistema de 3 escolhas;

    2. Apostas de sistema de 4 escolhas;

    3. Apostas de sistema de 5 escolhas;

    4. Apostas de sistema de 6 escolhas;

    5. Apostas de sistema de 7 escolhas;

    6. Apostas de sistema de 8 escolhas;

  24. O objetivo deste documento é:

    1. descrever o que é uma aposta de sistema e seus tipos;

    2. apresentar vários exemplos para tornar o processo de criação de apostas de sistema mais claro e uma Explicação Geral de apostas de sistema.

  1. Apostas de sistema é um terceiro tipo possível de apostas (junto de apostas simples e múltiplas). A opção de apostas de sistema ficará disponível assim que o jogador fizer 3 diferentes escolhas.

  2. A principal diferença entre apostas de sistema e apostas múltiplas (parlay) é que um jogador pode ganhar uma aposta de sistema mesmo que nem todas as escolhas estejam corretas. Por exemplo, no caso de uma aposta de sistema 2/3, o jogador ganha mesmo se apenas duas de suas previsões estiverem corretas.

  3. Em uma aposta de sistema, combinações de escolhas são formadas. Mostraremos um exemplo logo abaixo:

    Mostraremos um exemplo logo abaixo: o jogador selecionou quatro escolhas diferentes e optou por uma aposta de sistema 2/4. Isso significa que o jogador está fazendo um total de seis apostas, já que há seis possíveis pares ganhadores com base nessas quatro previsões. O valor por aposta de EUR 0.50 é apostado em cada uma destas seis escolhas. De acordo com o princípio de aposta de sistema, o jogador ganhará mesmo que apenas duas das quatro escolhas estiverem corretas. O valor exato de ganhos depende de quantas das previsões estiverem corretas.

  4. Então, apostas de sistema começam a partir de 3 escolhas e, por enquanto, o número máximo de escolhas disponíveis em uma aposta de sistema é 8.

    1. Apostas de sistema de 3 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      2/3 (3 apostas)3-3------
      Patent (7 apostas)7331-----
      Trixie (4 apostas)4-31-----

      Um sistema 2/3 consiste em 3 apostas que são feitas através de 3 escolhas - três múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das três escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Patent consiste em 7 apostas que venham de 3 escolhas. Uma aposta simples por escolha, três múltiplas de 2 escolhas (parlays) e uma múltipla de 3 escolhas. Pelo menos uma das três escolhas deve estar correta para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Trixie consiste em 4 apostas que venham de 3 escolhas. Três múltiplas de 2 escolhas e uma múltipla de 3 escolhas. Pelo menos duas das três escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

    2. Apostas de sistema de 4 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      3/4 (4 apostas)4--4-----
      2/4 (6 apostas)6-6------
      Lucky 15 (15 apostas)154641----
      Yankee (11 apostas)11-641----

      Um sistema 3/4 consiste em 4 apostas que venham de 4 escolhas - quatro apostas múltiplas de 3 escolhas (parlays). Pelo menos três das quatro escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 2/4 consiste em 6 apostas que venham de 4 escolhas - seis apostas múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das quatro escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Lucky 15 consiste em 15 apostas que venham de 4 escolhas. Uma aposta simples por escolha, seis apostas múltiplas de 2 escolhas (parlays), quatro apostas múltiplas de 3 escolhas (parlay) e uma aposta múltipla de 4 escolhas (parlay). Pelo menos uma das quatro escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Yankee consiste em 11 apostas que venham de 4 escolhas. Seis múltiplas de 2 escolhas (parlays), quatro múltiplas de 3 escolhas (parlays) e uma múltipla de 4 escolhas (parlay). Pelo menos duas das quatro escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

    3. Apostas de sistema de 5 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      4/5 (5 apostas)5---5----
      3/5 (10 apostas)10--10-----
      2/5 (10 apostas)10-10------
      Lucky 31(31 apostas)315101051---
      Canadense (26 apostas)26-101051---

      Um sistema de 4/5 consiste em 5 apostas que venham de 5 escolhas - cinco múltiplas de 4 escolhas (parlays). Pelo menos quatro das cinco escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema de 3/5 consiste em 10 apostas que venham de 5 escolhas - dez múltiplas de 3 escolhas (parlays). Pelo menos três das cinco escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema de 2/5 consiste em 10 apostas que venham de 5 escolhas - dez múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das cinco escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Lucky 31 consiste em 31 apostas que venham de 5 escolhas. Uma aposta simples por seleção, dez múltiplas de 2 escolhas (parlays), dez múltiplas de 3 escolhas (parlays), cinco múltiplas de 4 escolhas (parlays) e uma múltiplas de 5 escolhas (parlay). Pelo menos uma das cinco escolhas deve estar correta para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Canadense consiste em 26 apostas que venham de 5 escolhas. Dez múltiplas de 2 escolhas, dez múltiplas de 3 escolhas, cinco múltiplas de 4 escolhas e uma múltipla de 5 escolhas. Pelo menos duas das cinco escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

    4. Apostas de sistema de 6 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      5/6 (6 apostas)6----6---
      4/6 (15 apostas)15---15----
      3/6 (20 apostas)20--20-----
      2/6 (15 apostas)15-15------
      Lucky 63 (63 apostas)63615201561--
      Heinz (57 apostas)57-15201561--

      Um sistema 5/6 consiste em 6 apostas que venham de 6 escolhas - seis apostas múltiplas de 5 escolhas (parlays). Pelo menos cinco das seis escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 4/6 consiste em 15 apostas que venham de 6 escolhas - quinze apostas múltiplas de 4 escolhas (parlays). Pelo menos quatro das seis escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 3/6 consiste em 20 apostas que venham de 6 escolhas - vinte apostas múltiplas de 3 escolhas (parlays). Pelo menos três das seis escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 2/6 consiste em 15 apostas que venham de 6 escolhas - quinze apostas múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das seis escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Lucky 63 consiste em 63 apostas que venham de 6 escolhas. Uma aposta simples por escolha, quinze múltiplas de 2 escolhas (parlay), vinte múltiplas de 4 escolhas (parlay), seis múltiplas de 5 escolhas (parlay) e uma múltipla de 6 escolhas (parlay). Pelo menos uma das seis escolhas deve estar correta para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Heinz consiste em 57 apostas que venham de 6 escolhas. Quinze múltiplas de 2 escolhas (parlay), vinte múltiplas de 3 escolhas (parlay), quinze múltiplas de 4 escolhas (parlay), seis múltiplas de 5 escolhas (parlay) e uma múltipla de 6 escolhas (parlay). Pelo menos duas das seis escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

    5. Apostas de sistema de 7 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      6/7 (7 apostas)7-----7--
      5/7 (21 apostas)21----21---
      4/7 (35 apostas)35---35----
      3/7 (35 apostas)35--35-----
      2/7 (21 apostas)21-21------
      Sup Heinz (120 apostas)121-2135352171-

      Um sistema 6/7 consiste em 7 apostas que se realizam de 7 escolhas - sete múltiplas de 6 escolhas (parlays). Pelo menos seis das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 5/7 consiste em 21 apostas que se realizam de 7 escolhas - vinte e uma múltiplas de 5 escolhas (parlays). Pelo menos cinco das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 4/7 consiste em 35 apostas que se realizam de 7 escolhas - trinta e cinco múltiplas de 4 escolhas (parlays). Pelo menos quatro das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 3/7 consiste em 35 apostas que se realizam de 7 escolhas - trinta e cinco múltiplas de 3 escolhas (parlays). Pelo menos três das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 2/7 consiste em 21 apostas que se realizam de 7 escolhas - vinte e uma múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Super Heinz consiste em 120 apostas que venham de 7 escolhas. Vinte e uma múltiplas de 2 escolhas (parlays), trinta e cinco múltiplas de 3 escolhas (parlays), trinta e cinco múltiplas de 4 escolhas (parlays), vinte e uma múltiplas de 5 escolhas (parlays), sete múltiplas de 6 escolhas (parlays) e uma múltipla de 7 escolhas. Pelo menos duas das sete escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

    6. Apostas de sistema de 8 escolhas:

      Tipo de ApostaNº de apostas feitasAposta simplesAposta múltipla
      2345678
      7/8 (8 apostas)8------8-
      6/8 (28 apostas)28-----28--
      5/8 (56 apostas)56----56---
      4/8 (70 apostas)70---70----
      3/8 (56 apostas)56--56-----
      2/8 (28 apostas)28-28------
      Goliath (247 apostas)247-285670562881

      Um sistema 7/8 consiste em 8 apostas que resultam de 8 escolhas - oito múltiplas de 7 escolhas (parlays). Pelo menos sete das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 6/8 consiste em 28 apostas que resultam de 8 escolhas - vinte e oito múltiplas de 6 escolhas (parlays). Pelo menos seis das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 5/8 consiste em 56 apostas que venham de 6 escolhas - cinquenta e seis apostas múltiplas de 5 escolhas (parlays). Pelo menos cinco das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 4/8 consiste em 70 apostas que resultam de 8 escolhas - setenta múltiplas de 4 escolhas (parlays). Pelo menos quatro das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 3/8 consiste em 56 apostas que venham de 8 escolhas - cinquenta e seis apostas múltiplas de 3 escolhas (parlays). Pelo menos três das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema 2/8 consiste em 28 apostas que resultam de 8 escolhas - vinte e oito múltiplas de 2 escolhas (parlays). Pelo menos duas das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

      Um sistema Goliath consiste em 247 apostas que venham de 8 escolhas. Vinte e oito múltiplas de 2 escolhas (parlays), cinquenta e seis múltiplas de 3 escolhas (parlays), setenta múltiplas de 4 escolhas (parlays), cinquenta e seis múltiplas de 5 escolhas (parlays), vinte e oito múltiplas de 6 escolhas (parlays), oito múltiplas de 7 escolhas (parlays) e uma múltipla de 8 escolhas (parlay). Pelo menos duas das oito escolhas devem estar corretas para lucrar - a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das escolhas estiverem corretas.

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  1. As datas e horários de início do futebol exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não são garantidos que estejam corretos. Se um jogo for suspenso ou adiado, todas as apostas permanecerão ativas por 48 horas após o início do jogo. Se recebermos a notícia de que um jogo adiado foi remarcado por algum tempo após essas 48 horas, devolveremos imediatamente todos os fundos das apostas pendentes;
  2. Se um evento de apostas for adiado, cancelado ou não iniciar no horário exibido na oferta de apostas e reagendado para uma data dentro das 48 horas e adiado novamente, todas as apostas permanecerão ativas por mais 48 horas a partir da última data reagendada. Esse processo continuaria enquanto o jogo adiado continuasse sendo remarcado nas 48 horas;
  3. Salvo indicação em contrário, as apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas metades de 45 minutos cada e a qualquer momento que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de prorrogação nem pênaltis.

    Ocasionalmente, torneios, amistosos ou outros jogos podem ter prazos agendados diferentes de duas metades de 45 minutos. E se Maltcasino não tomar nota especial de que uma partida jogará um tempo diferente das duas metades padrão de 45 minutos cada, todas as apostas serão válidas;

  4. Se uma partida for abandonada antes do tempo integral e não concluída no dia em que foi inicialmente agendada, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono;

    Example: Milão - Inter abandonado no minuto 74 aos 2-0, placar no intervalo 1-0

    1. Eu ganho se fizer uma aposta no Milan para ganhar o primeiro tempo;
    2. Perco se fizer uma aposta em Mais de 1,5 Gols no intervalo;
    3. Recuperarei minha aposta se fizer uma aposta em O / U 2.5 Tempo integral;
    4. Recuperarei minha aposta se fizer uma aposta no Milan para vencer no Asian Handicap -1.5;
  5. Over/Under betting: Você aposta em "Mais de 2 gols"

    Example: Milão - Inter abandonado no minuto 74 aos 2-0, placar no intervalo 1-0

    1. Eu ganho a aposta quando o número total de gols marcados for maior que 2(por exemplo. pontuação final: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, etc.);
    2. Perco a aposta quando o número total de golos é inferior a 2 (e.g. pontuação final: 0-0, 1-0, 0-1);
    3. Recebo minha aposta de volta quando o número total de gols é 2 (e.g. pontuação final: 1-1, 2-0, 0-2);
  6. Over/Under betting: Você aposta em "Mais de 2,5 gols"

    Example: Milão - Inter abandonado no minuto 74 aos 2-0, placar no intervalo 1-0

    1. Eu ganho a aposta quando o número total de gols marcados> = 3 (por exemplo, placar final: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, etc);
    2. Perco a aposta quando o número total de gols marcados < 3 (e.g. pontuação final: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 2-0, 0-2);
  7. As apostas no Over Under com parâmetro misto podem ser meio ganhas e meio perdidas, assim como no caso de Handicaps Asiáticos mistos.

    Exemplo de Unders mistos (OU):

    1. OU 1.75 - é o resultado da combinação da UO 1.5 com a UO 2;
    2. OU 2.25 - é o resultado da combinação da OU 2 com a OU 2,5;
    3. OU 2.75 - é o resultado da combinação da OU 2.5 com OU 3;
    4. OU 3.25 - é o resultado da combinação da OU 3 com a OU 3.5;

    Example 1: Over Under 2.25 e eu faço uma aposta no Under 2.25

    1. Eu ganho a aposta quando o número total de gols é <2 (e.g. final score: 0-0, 1-0, 0-1);
    2. Perco a aposta quando o número total de gols é >=3 (e.g. pontuação final: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2, etc.);
    3. A aposta será MEIA GANHADA quando o número total de gols marcados for 2 (e.g. final score: 1-1, 2-0, 0-2);

    O sistema de cálculo de probabilidades e ganhos é idêntico ao do Asian Handicap.

    Example 2: Milão - Inter abandonado no minuto 74 aos 2-0, placar no intervalo 1-0

    1. Perco se apostar em Mais de 1.5 Golos ao intervalo;
    2. Eu ganho se fizer uma aposta em Mais de 1.5 Gols em tempo integral;
    3. Se eu fizer uma aposta em O / U 1.75 em tempo integral, a aposta será metade ganha e metade anulada;
    4. Se eu fizer uma aposta em Mais de 2 em período integral, a aposta será anulada;
    5. Se eu fizer uma aposta em Mais de 2,5 em período integral, a aposta será anulada;
  8. Handicap Asiático Tempo integral Excluindo horas extras: O resultado do jogo é determinado. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que conta. Esse tipo de aposta tem apenas 2 resultados, Casa e Fora, empate, sendo excluído.



    O Handicap Asiático pode ter 2 tipos de parâmetros:

    • Integer (e.g. -/+1, -/+2, etc.);
    • Decimal (e.g. -/+0.5, -/+ 0.75, -/+1.25, etc.);

    Por favor, consulte os seguintes exemplos sobre a liquidação de apostas:

    Example 1: Match:Chelsea - Liverpool, mercado: Handicap Asiático 0, faço uma aposta em casa.

    1. Eu ganho a aposta quando o Chelsea vence o Liverpool, independentemente do placar;
    2. Recebo a aposta de volta quando a partida termina em empate;
    3. Eu perco a aposta quando o liverpool vence o Chelsea, não importa o placar.

    Example 2: Jogo: Chelsea - Liverpool, mercado: Asian Handicap 0.5, faço uma aposta em casa.

    1. Eu ganho a aposta quando a partida termina em um empate (por exemplo, 0-0, adicionando a vantagem dada pelo parâmetro, a pontuação se transforma em 0,5: 0, para que a vitória em casa) ou
    2. O Chelsea derrota o Liverpool, não importa qual seja o placar;
    3. Perco a aposta quando o Liverpool vence o Chelsea (por exemplo, 0-1, 0-2, etc.).

    Example 3: Jogo: Chelsea Liverpool, Handicap asiático -0.25, eu faço uma aposta em home @odds 2.0 com 100 EUR, a aposta será dividida: EUR 50 a AH 0 e EUR 50 a AH -0,5. Se a partida terminar empatada (por exemplo, 1-1):

    1. EUR 50 de AH 0 serão devolvidos ao usuário;
    2. 50 EUR de AH -0.5 serão perdidos (deduzindo a desvantagem dada pelo parâmetro, a pontuação se transformará em: 0,5 -1, como resultado, fora vence enquanto a casa perde; Para apostas com MEIO PERDIDO, as chances serão sempre se transformar em 0,5, de modo que as vitórias dos usuários terão novas probabilidades * apostas, que são 50 EUR (0,5 * 100).
    3. Eu ganho a aposta quando o Chelsea vence o Liverpool, não importa qual seja o placar.
    4. Eu perco a aposta quando o Liverpool vence o Chelsea, não importa qual seja o placar.
  9. Handicap Asiático com Pontuação / Handicap Asiático 1ª Parte com Resultado: Todas as apostas nesses mercados são pagas de acordo com a linha de pontuação do restante do jogo / metade após a aceitação da aposta; quaisquer objetivos anteriores à aposta são ignorados para fins de liquidação.

    Live betting example: Juventus vs Man United - placar ao vivo 1: 0

    EquipeHandicap Asiático com PontuaçãoOdds
    Juventus-0.751.90
    Manchester+0.752.05
    1. Pontuação final 4:0 Se você apostar na Juventus, sua aposta será ganha (por exemplo: se você apostar na Juventus € 100, sua vitória líquida é de € 90)
    2. Pontuação final 2:0, 3:1, 4:2 Se você apostar na Juventus, sua aposta será ganha pela metade (ex: se você apostar na Juventus € 100, sua vitória líquida será de € 45)
    3. Pontuação final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Se você apostar no Man. United, sua aposta será ganha (por exemplo: se você apostar em Man. United € 100, sua vitória líquida é de € 105)
  10. Se um evento de apostas for suspenso ou interrompido e reagendado para uma data dentro de 48 horas, todas as apostas serão válidas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento da interrupção;
  11. Anytime Goalscorer: Não há reembolso para não iniciantes. As apostas são aceitas em apenas 90 minutos. Objetivos próprios não contam.
  12. First/Next Goalscorer: Não há reembolso para não iniciantes. As apostas são aceitas em apenas 90 minutos. Objetivos próprios não contam.
  13. Last Goalscorer: Não há reembolso para não iniciantes. As apostas são aceitas em apenas 90 minutos. Objetivos próprios não contam.t.
  14. Number Of Goals: No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas no evento completo serão anuladas enquanto as apostas já foram determinadas. As apostas no número de objetivos incluem "objetivos próprios".

    Example: Milão - Inter abandonado no minuto 74 aos 2-0, placar no intervalo 1-0

    1. Perco a aposta se colocá-lo em 0 ou 1 gol;
    2. Eu vencerei a aposta se a colocar em 1 gol no primeiro tempo;
    3. Recuperarei minha aposta se fizer uma aposta em 3 ou mais gols.
  15. Time Of First Goal: As apostas são determinadas no momento em que o gol é realmente marcado da fonte oficial. Exemplo: Faço uma aposta em 1 '- 36': O evento deve ocorrer entre 0:00 e 35:59 para ser ganho.
  16. Goal X: Preveja qual time marcará o gol X. Os próprios golos contam para o lado creditado com o gol. No caso de um jogo abandonado, as apostas se mantêm nas pontuações que já ocorreram.
  17. Last Team to score: No caso de um jogo abandonado, as apostas se mantêm nas pontuações que já ocorreram; O tempo extra não conta para esses mercados.
  18. Race to X Goals: Estabelecido na equipe que atingir o número de gols primeiro em caso de abandono antes dos 90 minutos; todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
  19. Both Teams to Score: Com base no fato de ambas as equipes marcarem um gol na partida.
  20. Team Score Over Under: Baseado no número total de gols marcados por uma equipe na partida. Objetivos de tempo extra não estão incluídos.
  21. Goal in Time Range: Será o tempo oficial do gol marcado que contará. O tempo extra não está incluído.
  22. To Score in Both Halves: É uma aposta Sim / Não se uma equipe / equipes marcará nas duas partes.
  23. To Win to Nil: Equipe para vencer a partida e manter uma folha em branco.
  24. Winning Margin: A diferença entre o total de gols marcados por vencedor e perdedor. É determinado no resultado do jogo. As equipes terão várias margens de vitória e será o resultado final que conta.
  25. To Win Either Half:A equipe precisa vencer no mínimo uma das duas partes para que esta aposta seja ganha.
  26. To Win Both Halves: A equipe deve marcar mais gols que a oposição nas duas partes da partida.
  27. Come From Behind and Win: A equipe deve estar perdendo em qualquer fase durante a partida, mas posteriormente vence a partida.
  28. Corners Over Under: Com base em uma linha específica adicionada em Acima / Abaixo para cantos marcados na partida. O tempo extra não conta.
  29. Number of Corners: Com base no número total de chutes de canto realizados na partida.
  30. Race to X Corners: Estabelecido na equipe que atingir o número de cantos cotado primeiro, em caso de abandono antes dos 90 minutos; então, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
  31. Time of First/Next Team Goal: O acerto será feito no tempo indicado pela fonte oficial da partida, à medida que o tempo do primeiro / próximo gol for marcado.
  32. Bookings Over/Under: O pagamento será feito com referência a todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante o jogo de 90 minutos. Qualquer carta mostrada após o apito em tempo integral será desconsiderada. Cartas para não jogadores (jogadores já substituídos, dirigentes, jogadores no banco que não são substituídos) não são consideradas. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho amarelo não é considerado. Como conseqüência, um jogador não pode causar mais de 3 cartas.
  33. Reservas da equipe acima / abaixo: O pagamento será feito com referência a todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante os 90 minutos programados. Qualquer carta mostrada após o apito em tempo integral será desconsiderada. Cartas para não jogadores (jogadores já substituídos, dirigentes, jogadores no banco que não são substituídos) não são consideradas. O cartão amarelo conta com 10 pontos e o vermelho ou o amarelo com cartão vermelho como 25. O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho amarelo não é considerado. Como conseqüência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de reserva.
  34. Half with Most Corners: De acordo com os números dos cantos de cada metade, a metade com mais cantos vencidos.
  35. Team Number Of Corners: Número de cantos que um time recebe.
  36. Last Corner Kick: Qual time receberá o último pontapé de canto, com base no canto atual.
  37. Clean Sheet: Equipe que mantém uma folha limpa ganha.
  38. Most Corners: Equipe que conseguir mais cantos em uma partida vencerá.
  39. Next Corner: Qual time receberá a próxima esquina, com base na esquina atual.
  40. Matchbet and Totals: Combina 1x2 e mais abaixo; apenas as duas apostas vencidas vencerão, todas as outras serão perdidas..
  41. Goals Odd/Even:O total de objetivos é ímpar ou par.
  42. Team Goal In Time Range: Será o tempo oficial do gol marcado que contará. O tempo extra não está incluído.
  43. Highest Scoring Half: Metade com mais gols.
  44. Correct score: Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.
  45. 1x2 First Half/ 1x2 second half betting: Todas as apostas feitas nos resultados que ocorrerem durante a 1ª parte se aplicam ao período entre o início da partida e o final da 1ª parte. Todas as apostas feitas nos resultados que ocorrerem no 2º semestre se aplicam ao período entre o início do 2º semestre e o final do 2º semestre. O início / fim da metade é definido pelo apito do árbitro que inicia / termina a respectiva metade.
  46. Se um evento de apostas for suspenso ou interrompido e reagendado para uma data dentro de 48 horas, todas as apostas serão válidas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento da interrupção;
  47. Halftime/fulltime Excluding Overtime (HT/FT): Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo normal.
  48. To Go To Penalties:A partida vai para o pênalti?
  49. A Substitute To Score: Um substituto marcará um gol?
  50. Number Of Cards: O pagamento será feito com referência a todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante o jogo de 90 minutos. Qualquer carta mostrada após o apito em tempo integral será desconsiderada.
  51. Yellow Cards Odd/Even: O pagamento será feito com referência a todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante o jogo de 90 minutos. Qualquer carta mostrada após o apito em tempo integral será desconsiderada.
  52. First Team Booking: Qual time receberá a próxima carta, de acordo com a carta atual.
  53. Own Goal Scored: Haverá um gol marcado?
  54. Method Of Victory: Como a partida termina para obter um vencedor?
  55. Time for the First Goal: O jogo é determinado pelo tempo real em que o gol é marcado da fonte oficial.
  56. Team To Receive First Yellow Card: Qual time receberá o próximo cartão amarelo, de acordo com o cartão atual.
  57. Next Team to Score: No caso de um jogo abandonado, as apostas se mantêm nas pontuações que já ocorreram. O tempo extra não conta para esses mercados.
  58. Time of Next Goal: As apostas são determinadas no momento em que o gol é realmente marcado da fonte oficial.
  59. To Go To Overtime: Se a partida for prorrogada, a vitória será perdida.
  60. Sending Off: Haverá cartões vermelhos ou não?
  61. Corners Odd/Even: O total de cantos é ímpar ou par.
  62. Team Corners Odd/Even: O total de cantos é ímpar ou par.
  63. Team Corners Over/Under: Total de cantos da equipe acima ou abaixo de um parâmetro.
  64. Time of Goal X: Preveja se o décimo sexto gol será marcado antes do minuto Y. Ex: gol 3 antes do minuto 30 do jogo. Se um jogo for abandonado antes do 30º minuto (29:59), as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.
  65. Time Of Team Goal: Preveja se o décimo quinto gol da equipe nomeada será marcado antes do minuto Y. Ex: gol 3 do Arsenal antes do minuto 30 do jogo. Se um jogo for abandonado antes do 30º minuto (29:59), as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.
  66. Último a Pontuar Ganha: O time que pontuar por último também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo do site oficial da competição no dia da partida.
  67. Ir ao Terceiro Tempo: Se o jogo terminar o tempo regular empatado, o terceiro tempo irá acontecer. No terceiro tempo, as equipes jogarão um tempo adicional até haver um vencedor. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo do site oficial da competição no dia da partida.
  68. Pênalti Marcado: O Cliente deve prever se um pênalti será marcado na partida. A "Disputa por pênaltis" não conta para este mercado.
  69. Matchbet e Ambas Equipes Pontuam(3-way): Permite que o usuário preveja o resultado da partida e no final do tempo regular (90 minutos) e que ambas as equipes pontuarão durante a partida.
  70. Matchbet e Ambas Equipes Pontuam(6-way): Permite que o usuário preveja o resultado da partida e no final do tempo regular (90 minutos) e se ambas as equipes pontuarão ou não durante a partida. Terceiro Tempo não conta para esse mercado.
  71. Equipe para Pontuar Gol X: Permite que o usuário preveja qual equipe pontuará o Xº gol. Terceiro Tempo não conta pra esses mercados a menos que seja especificado que sim.
  72. Corner handicap: O tipo de aposta "Corner Handicap" fornece a atribuição do handicap escolhido pelo apostador na diferença de corners de uma equipe. Você pode apostar na equipe da casa (equipe 1), Empate (assume o handicap da equipe atribuída) e equipe visitante (equipe 2). Terceiro Tempo não conta.
  73. Corners Par/Ímpar: Preveja se o número total de corners do jogo será um número par ou ímpar. 0 é considerado um número par.
  74. Pênalti Concedido: O apostador pode prever se um pênalti será concedido durante a partida.
  75. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.
  76. Vencedor no Tempo Indicado: Permite que o apostador preveja o vencedor para o intervalo de tempo indicado. As apostas são liquidadas utilizando o tempo oficial dos gols marcados.
  77. Corner X: Permite que o apostador preveja qual equipe tomará o corner indicado.
  78. Tempo com Mais Gols: Permite que o apostador preveja qual tempo terá mais gols marcados (1º, 2º ou Empate).
  79. Cartões Amarelos/Vermelhos Over/Under: Todos os Cartões são apenas para jogos regulares, portanto, quaisquer reservas que ocorram em tempo extra não contam para fins de apostas (a menos que especificado). Cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, mostrados aos jogadores não ativos/treinadores e aqueles mostrados antes do pontapé inicial ou após o apito final não contam. Cartões mostrados entre o apito final do tempo regular e o início do tempo extra não contam.
  80. Número de Cartões: Se um jogador receber 2 cartões amarelos, isso contará como 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho para propósitos de apostas. Se a partida for abandonada por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas a menos que o mercado já tenha sido determinado. Exemplo: Equipe 1 over 2, 5 cartões amarelos - 3 cartões amarelos mostrados para a Equipe A antes do abandono e um vencedor será escolhido. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco que não foram substituídos) não são consideradas.

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  1. Em caso de aposentadoria, desqualificação ou alteração da superfície no meio do jogo, todas as apostas que não puderem ser definidas pela pontuação atual serão anuladas.
  2. Sets Betting: Se uma partida de tênis não for concluída devido a uma aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

    Example: Game Federer - Wawrinka, Federer se aposentou em 6-7 4-4.

    1. Eu ganho se fizer uma aposta no vencedor do primeiro set Wawrinka;
    2. Eu recupero minha aposta se fizer apostas no Federer, vencedor do segundo set;
    3. Eu recupero minha aposta se fizer apostas no Match Winner Wawrinka.
  3. Delay or Suspension: Se uma partida de tênis for concluída, todas as apostas serão mantidas como estão escritas. Um atraso no início de uma partida não afetará a posição das apostas, nem a suspensão, desde que o jogo seja retomado e a partida concluída;
  4. Se uma partida não ultrapassar o número especificado de sets e a partida for encurtada pelos oficiais do torneio, o líder determinado a ser oficial pelos oficiais do torneio será o vencedor;

    Example: Uma partida está programada para 5 sets, mas apenas 3 sets podem ser jogados por causa do clima. O líder no final de 3 sets seria declarado o vencedor da partida.

  5. Jogos encerrados, evento completo: No caso de aposentadoria, desqualificação ou mudança de superfície no meio da partida, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de que o set e / ou partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

    Example: FO placar do primeiro set é 6-4, o placar do segundo set é 3-1 e o aposentado acontece, o jogo acima de 16,5 ou menos na partida será considerado vencedor / perdedor, respectivamente, já que qualquer conclusão natural da partida terá pelo menos 17 jogos. As apostas acima / abaixo de 17,5 ou mais serão anuladas.

  6. Game over under, x set: finished set stand, the retired set can be played to its natural conclusion and settled as in the example:

    Example: A set is abandoned at 4-4

    1. Eu ganho se fizer uma aposta acima de 9,5 (já que qualquer conclusão natural do set teria pelo menos 10 jogos);
    2. Eu perdi a aposta se fizesse uma aposta no Under 9.5 (já que qualquer conclusão natural do set teria pelo menos 10 jogos);
    3. Eu recebo minha aposta de volta se eu fizer uma aposta no O / U 10.5 (é indeciso, o conjunto pode ter terminado em 6-4).
  7. Tie Break: Se houver empate, é uma vitória, se não, o jogo está perdido. No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido.
  8. Tie break, x set: Se as apostas concluídas do conjunto permanecerem, todas as apostas do conjunto aposentado serão anuladas.
  9. Game Score: A pontuação exata do jogo.
  10. Game to Deuce: Haverá 40:40 em um jogo?
  11. Number of Games: Total de jogos de ambos os jogadores em um conjunto.
  12. Race to X Games: Quem ganhará o jogo x no conjunto x?
  13. Points Won Over Under: Total de pontos por cada jogador, no jogo x, no conjunto.
  14. Who wins game, x set y: O jogo terminado permanecerá; jogos não jogados ou não concluídos serão anulados.
  15. Winning Margin: Qual é a diferença do número total de jogos vencidos por vencedor e perdedor?
  16. Match winner: No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.
  17. Champion's Tie-break: Para todas as apostas referentes ao número de jogos disputados, um "tie-break do campeão" é contado como um jogo.
  18. Game handicap full event: Se não for jogado, todas as apostas no handicap do jogo serão anuladas. No caso de eventos iniciados, mas não concluídos, as apostas serão anuladas, exceto aquelas que podem ser acertadas com a pontuação atual (Exemplo: Handicap -5 game; score: 7-6; 6-7; 5-5, a aposta será ser considerado perdido, porque em nenhum cenário o jogador pode vencer por essa diferença).
  19. Games Won Over Under: O total de jogos de um jogador está acima ou abaixo de um parâmetro.
  20. To Win At Least One Set: Se um jogador vencer pelo menos 1 set, o jogo será ganho.
  21. Race To X Points: Qual jogador ganhará o décimo ponto, o jogo y, o set.
  22. Points Handicap: Quem ganhará o jogo com o parâmetro de handicap nesse conjunto.
  23. Points Over Under: Total de pontos de jogo abaixo de x game, n set.
  24. To hold first service game: O jogador realizará o primeiro jogo de serviço no primeiro set?
  25. Game Of First Service Break: Em que jogo é o primeiro intervalo de serviço no primeiro set?
  26. Total Service Breaks: Quantas interrupções de serviço ocorrerão no 1º set?
  27. Lose 1st Set And Win The Match: O jogador perdeu o 1º set, mas vence a partida no final.

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  1. Minimum Time for Action:Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação final (incluindo horas extras), desde que o jogo tenha sido jogado por pelo menos 55 minutos.
  2. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, então, independentemente de o jogo ser concluído posteriormente, a pontuação no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas.
  3. Se a jogada for suspensa antes dos 55 minutos e não for retomada no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "nenhuma ação" e o dinheiro será devolvido.
  4. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação de horas extras, salvo indicação em contrário.
  5. A menos que observado antes de um concurso, todos os eventos devem ser disputados na data agendada e no local agendado para que haja ação;
  6. As apostas serão pagas no resultado final de um concurso (tempo normal ou tempo extra, quando aplicável).
  7. As propostas da NFL serão classificadas usando os resultados listados em www.NFL.com.
  8. As propostas de futebol de arena serão classificadas usando os resultados listados em www.Arenafootball.com.
  9. 2way (Including OT): Qual será o resultado da partida - em casa ou fora?
  10. Total (Including OT): No caso de um jogo ser abandonado após 55 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  11. 1x2: Qual será o resultado da partida? Casa, Empate ou Fora.
  12. Draw No Bet: Se a partida terminar em empate após o tempo regular, todas as apostas serão consideradas anuladas.
  13. Double chance (1X - 12 - X2): Casa ou empate; em casa ou fora; empate ou distância.
  14. Winning margins (Including OT):Os resultados positivos consideram vitórias em casa e vitórias negativas fora.
  15. Race to Xth points? (Including OT): Qual time ganhará o décimo ponto?
  16. Team score over under (Including OT): TO total de pontos de uma equipe, acima ou abaixo de um parâmetro.
  17. Odd/Even (Including OT): O total de pontos é ímpar ou par.
  18. Next team to score (Including OT): Qual time ganhará o décimo ponto - Casa, Sem ponto ou Fora?
  19. Will there be overtime?: A partida terá horas extras? - Sim ou não.
  20. Highest Scoring Half: Metade com mais pontos ganha - 1º, 2º, Igual a.
  21. Halftime/fulltime: Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regular.
  22. 1st Half - 3way: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.
  23. 1st Half Handicap: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.
  24. 1st Half Total: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  25. 1st Half - Draw No Bet: Se a partida terminar empatada após o 1º tempo, todas as apostas serão consideradas anuladas.
  26. 1st Half team score over under: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  27. 1st Half - Odd/Even: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.
  28. 1st Half - Next points (team): Qual time ganhará o décimo ponto no primeiro tempo? Casa, nenhum ponto ou fora.
  29. Highest Scoring Quarter: Qual time ganhará o décimo ponto no primeiro tempo? Casa, nenhum ponto ou fora.
  30. 1st Quarter 3way: Home; Draw; Away: O jogo ou quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  31. 2nd Quarter 3way: Casa; Empate; Fora: O jogo ou o quarto relevante deve ser concluído para que o melhor tenha ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  32. 3rd Quarter 3way: Casa; Empate; Fora: O jogo ou o quarto relevante deve ser concluído para que o melhor tenha ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  33. 4th Quarter 3way: Casa; Empate; Fora: O jogo ou o quarto relevante deve ser concluído para que o melhor tenha ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  34. 1st Quarter over/under:O jogo ou o trimestre relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  35. 2nd Quarter over/under: O jogo ou o trimestre relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  36. 3rd Quarter over/under: O jogo ou o trimestre relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  37. 4th Quarter over/under: O jogo ou o trimestre relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  38. Gols em Campo Over/Under: Qual será o número total de gols em campo durante um jogo de ambas as equipes. Gols em Campo - mesmo se uma equipe falhar em chegar ao fim do campo adversário (endzone) para um touchdown durante seu turno, eles podem achar que estão perto o suficiente para marcar um gol com um chute entre os dois postes, para 3 pontos. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  39. Primeira Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuou primeiro também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  40. Última Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuar por último também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  41. Touchdown Mais Longo Pontuado: A equipe que pontuar também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  42. Touchdown Mais Curto Pontuado: O quão curto será o touchdown mais curto do jogo. Exemplo: Abaixo de 30.5 jardas ou Abaixo de 30.5 jardas. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  43. Última Equipe a Pontuar um Touchdown: A equipe do jogador que pontuar o último Touchdown do jogo. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  44. Prolongamento: O jogo estará empatado no final do tempo regular. Se a pontuação estiver igual, então, a prolongação acontecerá onde as equipes continuarão a jogar até que haja uma vencedora. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  45. Touchdowns Over/Under: O número total de touchdowns que ambas as equipes combinadas pontuarão. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  46. Conversão de Dois Pontos: Depois que um touchdown for pontuado, a equipe que pontuou tem a oportunidade de marcar pontos adicionais ao chutar a bola entre ambos os postes do final do campo adversário (endzone) ou ao jogar/carregar a bola até o final do campo adversário com uma distância de 2 jardas para 2 pontos adicionais. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  47. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.
  48. Parte de Evento com Maior Pontuação: Permite que o apostador preveja qual Parte de Evento terá mais pontuações.

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  1. Minimum Time for Action: Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação final (incluindo horas extras), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos.
  2. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, então, independentemente de o jogo ser concluído posteriormente, a pontuação no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas.
  3. Se o jogo for suspenso antes dos 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "nenhuma ação" e o dinheiro reembolsado.
  4. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação de horas extras, salvo indicação em contrário.
  5. A menos que observado antes de um concurso, todos os eventos devem ser disputados na data agendada e no local agendado para que haja ação.
  6. As apostas serão pagas sobre o resultado final de uma competição (tempo normal ou tempo extra quando aplicável).
  7. 1x2,Tempo integral excluindo OT: Qual será o resultado da partida? Casa, Empate ou Fora.
  8. 1x2, Primeira metade: Qual será o resultado do primeiro semestre? Casa, Empate ou Fora.
  9. 1x2 com Handicap, Tempo integral excluindo OT: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.
  10. Asian Handicap, Tempo integral excluindo OT:O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.
  11. HT/FT, Tempo integral excluindo OT: Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regular.
  12. Winning margin: Resultados positivos consideram vitórias em casa e vitórias negativas fora.
  13. Points O/U, Tempo integral excluindo OT: Total de pontos do jogo, acima ou abaixo de um parâmetro.
  14. Pontos O/U, Primeira metade: Total de pontos do primeiro semestre, acima ou abaixo de um parâmetro.
  15. Draw No Bet: Se a partida terminar em empate após o tempo regular, todas as apostas serão consideradas anuladas.
  16. Chance dupla (1X - 12 - X2): Casa ou empate; em casa ou fora; empate ou distância.
  17. Primeira Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuou primeiro também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.

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  1. Minimum Time for Action: Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação final (incluindo horas extras), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos.
  2. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído posteriormente, a pontuação no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas.
  3. Se o jogo for suspenso antes dos 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "nenhuma ação" e o dinheiro reembolsado;
  4. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação de horas extras, a menos que especificado de outra forma;
  5. Salvo indicação antes de uma competição, todos os eventos devem ser jogados na data e no local previsto para ter ação;
  6. 1X2 at Full Time excluding OT/1st Half/2nd Half/1st Quarter: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  7. Asian Handicap at Full Time excluding OT/1st Half/2nd Half/1st Quarter: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  8. Over Under At Full Time Including Overtime/1st Half/2nd Half/1st Quarter: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  9. First Team to Score At Full Time Including Overtime/2nd Quarter/3rd Quarter/4th Quarter: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  10. Meio período / tempo integral em período integral, incluindo horas extras: Preveja o resultado no intervalo e no período integral.
  11. Maior pontuação do período em período integral: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
  12. Ímpar ou par a tempo inteiro, incluindo horas extras / 1º semestre / 1º trimestre / 2º trimestre / 3º trimestre / 4º trimestre: O total de pontos para o jogo / meio / quarto relevante é ímpar ou par. O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido especificada.

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  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas são APENAS para o tempo regulamentar e NÃO incluem prorrogação ou pênaltis. Exemplo: Os Rangers e Reis estão empatados em 3 a 3 após o tempo regulamentar e passam para a prorrogação. Os Rangers finalmente vencem. A pontuação final para fins de aposta é Rangers 3, Reis 3.
  2. Se uma linha incluir horas extras, isso será claramente indicado na oferta de aposta e claramente escrito no bilhete. Por favor, verifique seu bilhete com cuidado.
  3. Os pênaltis são expressamente considerados parte das horas extras. Se um pênalti for contestado, o vencedor receberá um gol extra.

    Example: O Dínamo e o CSKA estão empatados em 2 a 2 e seguem para a disputa de pênaltis. Dínamo vence o tiroteio. Para a nossa correspondência de linhas "Dynamo incluindo OT" vs. "CSKA incluindo OT", a pontuação final para fins de aposta é Dynamo 3, CSKA 2.

  4. Se uma partida for adiada ou cancelada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e o dinheiro será reembolsado se a partida não for remarcada para ser disputada dentro de 24 horas do horário original do kickoff;
  5. Minimum time for action: Os jogos devem levar no mínimo 55 minutos para ação. Se um jogo for suspenso antes dos 55 minutos serem jogados completamente, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas.
  6. 1X2 At Full Time Excluding OT/1º Período / 2º Período / 3º Período: Preveja o vencedor da metade / período relevante.
  7. Casa fora em tempo integral, incluindo horas extras: O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  8. Over Under em período integral, incluindo horas extras / período integral, excluindo OT / 1º período / 2º período / 3º período: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  9. Empate sem aposta a tempo inteiro, excluindo OT: Em caso de empate após o tempo inteiro, excluindo OT, as apostas serão anuladas.
  10. Empate sem aposta no 1º período: Em caso de empate após o 1º Período, as apostas serão anuladas.
  11. Pontuação correta em período integral / 1º período / 2º período / 3º período: O jogo ou período deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  12. Par ou ímpar em período integral, incluindo horas extras / período integral, exceto OT: Total de metas devem ser par ou ímpar.
  13. Handicap asiático em período integral, incluindo horas extras / período integral, exceto OT/1º Período / 2º Período / 3º Período: Se uma partida for abandonada após 55 minutos de jogo e não for concluída após 24 horas desde quando foi agendada, as apostas serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado dessas apostas que já foi determinado no momento do abandono. ;
  14. 1x2 Com Handicap em período integral, incluindo horas extras / período integral, exceto OT/1º Período / 2º Período / 3º Período: Se uma partida for abandonada após 55 minutos de jogo e não for concluída após 24 horas desde quando foi agendada, as apostas serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado dessas apostas que já foi determinado no momento do abandono. ;
  15. Chance dupla em tempo integral, excetoOT/1º Período / 2º Período / 3º Período: O jogo ou período deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  16. Última Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuar por último também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  17. Prolongamento: O jogo estará empatado no final do tempo regular. Se a pontuação estiver igual, então, a prolongação acontecerá onde as equipes continuarão a jogar até que haja uma vencedora. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  18. Equipe para Pontuar Gol X: Permite que o usuário preveja qual equipe pontuará o Xº gol. Terceiro Tempo não conta pra esses mercados a menos que seja especificado que sim.
  19. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.

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  1. Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação no final do tempo normal. O tempo extra (uma extensão do tempo normal) não será contado, a menos que seja especificado;
  2. Se uma partida for adiada ou cancelada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e o dinheiro será reembolsado se a partida não for remarcada para ser disputada dentro de 24 horas do horário inicial do kickoff;
  3. Se uma partida for abandonada antes do tempo integral ser atingido e não concluída no dia em que foi agendada, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado das apostas que já foi determinado em o tempo do abandono;
  4. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas;
  5. Game props: Todos os adereços do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão definidos apenas no tempo regulamentar e excluirão as horas extras, se jogados:
    1. Total do jogo ímpar / par
    2. Resultado duplo
  6. 1X2 Em tempo integral, excluindo horas extras: Preveja o resultado do jogo, se o jogo for abandonado.
  7. 1x2 no primeiro tempo: Preveja o resultado no intervalo; se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a primeira metade já tenha terminado.
  8. Chance dupla em tempo integral, excluindo horas extras: 1 ou X; X ou 2; 1 ou 2.
  9. Handicap Asiático no Período Integral / 1º Tempo: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  10. Ímpar ou Par a Tempo Inteiro / 1º Tempo / 2º Tempo: O jogo ou a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
  11. Over Under Em Tempo Integral / 1ª Parte: Prever o número de gols marcados para o jogo ou a metade relevante, acima ou abaixo de um limite; se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já estejam decididas.
  12. Algumas ligas de jogo seguem a chamada Regra da Misericórdia: Se um time lidera com 7 gols ou mais nos cinco minutos finais do jogo, o jogo termina, ou se um time aumenta 15 anos no intervalo ou em qualquer outro ponto depois disso, o jogo acabou. Nesses casos, liquidaremos todas as apostas de acordo com a pontuação oficial.
  13. Prolongamento: O jogo estará empatado no final do tempo regular. Se a pontuação estiver igual, então, a prolongação acontecerá onde as equipes continuarão a jogar até que haja uma vencedora. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  14. Equipe para Pontuar Gol X: Permite que o usuário preveja qual equipe pontuará o Xº gol. Terceiro Tempo não conta pra esses mercados a menos que seja especificado que sim.
  15. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.
  16. Vencedor no Tempo Indicado: Permite que o apostador preveja o vencedor para o intervalo de tempo indicado. As apostas são liquidadas utilizando o tempo oficial dos gols marcados.
  17. Tempo com Mais Gols: Permite que o apostador preveja qual tempo terá mais gols marcados (1º, 2º ou Empate).

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  1. Tempo mínimo de ação: Os jogos da NBA devem ser jogados por pelo menos 43 minutos para que a ação seja realizada. Para todas as outras ligas de basquete, os jogos devem jogar por pelo menos 35 minutos, a menos que seja especificado de outra forma;
  2. Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação final (incluindo horas extras), desde que o jogo tenha passado o tempo mínimo, conforme especificado acima.

    Se um jogo for suspenso após o tempo mínimo ter sido jogado e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído posteriormente, a pontuação no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas;

  3. Se o jogo for suspenso antes que o tempo mínimo seja atingido e não seja retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todo o dinheiro será reembolsado;
  4. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação de horas extras, salvo indicação em contrário;
  5. Overtime does not count for bets concerning the 4th quarter (1x2 4th Quarter , Home Away 4th Quarter, Over/Under 4th Quarter, Asian Handicap 4th Quarter, etc.) unless otherwise stated;
  6. Salvo indicação antes de uma competição, todos os eventos devem ser jogados na data e no local programado para ter ação;
  7. Essas regras se aplicam ao basquete universitário e profissional;
  8. Os resultados da NBA são classificados usando estatísticas do site www.NBA.com;
  9. Os resultados da NCAA Basketball são classificados usando estatísticas do site www.espn.com;
  10. 1X2 Em tempo integral / 1º semestre / 2º semestre / 1º trimestre / 2º trimestre / 3º trimestre / 4º trimestre: Se o jogo for suspenso e não for retomado no mesmo dia em que foi agendado, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todo o dinheiro será reembolsado, a menos que já estejam decididos.
  11. Casa fora em tempo integral, incluindo horas extras: A partida deve terminar para que as apostas sejam válidas.
  12. Over Under a tempo inteiro, incluindo horas extras / 1º semestre / 2º semestre / 1º trimestre / 2º trimestre / 3º trimestre / 4º trimestre: O jogo ou metade / quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação.
  13. Handicap asiático em período integral, incluindo horas extras / 1º semestre / 2º semestre / 1º trimestre / 2º trimestre / 3º trimestre / 4º trimestre: Se o jogo for suspenso e não for retomado no mesmo dia em que foi agendado, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todo o dinheiro reembolsado, a menos que já estejam decididos.
  14. Chance dupla: Qual será o resultado da partida? Dobrar o resultado, 12, 1X, 2X.
  15. Maior pontuação do trimestre: Total de pontos do quarto, o quarto mais alto ganho.
  16. Ir para horas extras: A partida terá horas extras?
  17. Corrida para X Pontos: Qual time ganhará o décimo ponto?
  18. Margem Vencedora: A margem entre duas equipes, quantos pontos uma equipe ganhou.
  19. Pontuação da equipe acima de: Total de pontos de uma equipe acima ou abaixo de um parâmetro.
  20. Team Odd/Even: O total de pontos de uma equipe é ímpar ou par.
  21. Última equipe a marcar: Qual time receberá a última pontuação com base na pontuação atual?
  22. Primeira equipe a marcar: Qual time marcará primeiro?
  23. HT/FT: Quem vencerá a primeira parte e a partida?
  24. Metade com maior pontuação: Metade com mais gols.
  25. Qual time ganha a bola ao pulo: Qual time terá a primeira posse / jumpball.
  26. Pontos Ganhos Acima de:O total de pontos de um jogador está acima ou abaixo de um parâmetro.
  27. Point Winner: Qual jogador receberá o décimo ponto?
  28. Última Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuar por último também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  29. Prolongamento: O jogo estará empatado no final do tempo regular. Se a pontuação estiver igual, então, a prolongação acontecerá onde as equipes continuarão a jogar até que haja uma vencedora. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  30. Turnovers de Jogadores Over/Under: Jogadores terão turnovers acima ou abaixo do número escolhido. Um turnover pode ser o resultado de quando a bola é roubada, de quando ocorrem erros como sair da quadra, bloqueios ilegais, um drible duplo, jogar a bola para fora da quadra, violação de 3 segundos, violação de 5 segundos, erros como o shot clock, parming, uma violação backcourt ou realizar uma falta ofensiva. Uma falta técnica contra a equipe que está em possessão da bola é um exemplo simples de turnover, pois o oponente é fornecido uma tentativa de pontuação grátis em adição da posse da bola. Prolongamento está incluso. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  31. Pontos, Assistências e Rebotes de Jogadores Over/Under: Quantos pontos, assistências e rebotes combinados um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  32. Assistências de Jogadores Over/Under: Um jogador fará um número de assistências maior ou menor que o escolhido. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  33. Pontos e Assistências de Jogadores Over/Under: Quantos pontos e assistências combinados um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  34. Rebotes de Jogadores Over/Under: Um jogador fará um número de rebotes maior ou menor que o escolhido. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  35. Arremessos de 3 Pontos de Jogadores Over/Under: Quantos arremessos de 3 pontos um jogador pontuará na partida. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  36. Pontos e Rebotes de Jogadores Over/Under: Quantos pontos e rebotes combinados um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  37. Assistências e Rebotes de Jogadores Over/Under: Quantas assistências e rebotes combinados um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  38. Jogador a Pontuar Primeira Cesta: Resultado do primeiro jogador a pontuar na partida, incluindo arremessos livres, de acordo com a pontuação oficial fornecida por recursos oficiais.
  39. Jogador a Fazer um Triple Double: O jogador escolhido fará um triple double? O jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas seguintes: Pontos, Rebotes, Assistências, Arremessos Bloqueados, Roubos. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  40. Bloqueios de Jogador Over/Under: Quantos bloqueios um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  41. Roubos e Bloqueios de Jogador Over/Under: Quantos roubos e bloqueios combinados um jogador terá. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  42. Roubos de Jogador Over/Under: O jogador fará um número de roubos acima ou abaixo do escolhido. Prolongação incluída. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  43. Jogador Double Double: Double/Double, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir: Rebotes, Assistências, Arremessos Bloqueados, Roubos. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  44. Jogador Triple Double: Triple/Double, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: Rebotes, Assistências, Arremessos Bloqueados, Roubos. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  45. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.
  46. Parte de Evento com Maior Pontuação: Permite que o apostador preveja qual Parte de Evento terá mais pontuações.

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  1. Maltcasino não reconhece jogos adiados, protestos ou decisões anuladas para fins de apostas. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local) para que as apostas tenham ação. Se um jogo foi adiado ou cancelado antes do horário de início, todas as apostas são consideradas sem ação.
  2. Match Winner: Deve haver pelo menos 5 turnos completos de jogo, a menos que o time que rebate o segundo esteja liderando após 4,5 turnos, para que as apostas sejam válidas.

    Se o jogo for cancelado ou suspenso após esse ponto, o vencedor será determinado pela pontuação após o último turno completo (a menos que a equipe que bate os segundos pontos para empatar ou que assuma a liderança na metade inferior do turno) , nesse caso, o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é chamado);

  3. Over Under: O jogo deve passar pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se o time que está em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham ação.

    Se o total já ultrapassou o total cotado, as apostas excedentes serão liquidadas como vencedores, com as apostas sub-estabelecidas como perdedoras) ou onde a conclusão natural do jogo significaria que o resultado do total cotado seria determinado . Por exemplo. O jogo da MLB é pago ou suspenso de 5 a 5, as apostas em totais de jogos superiores a 10 ou 10,5 serão liquidadas como vencedores, com apostas em menores de 10 ou 10,5 sendo liquidadas como perdedoras, pois qualquer conclusão natural da partida terá pelo menos 11 corridas;

  4. Handicap asiático: To jogo deve passar pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se a equipe que está em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham ação; Se um jogo for cancelado ou suspenso em turnos extras, a pontuação será determinada após o último turno completo, a menos que o time da casa marque o empate ou assuma a liderança na metade inferior do turno, caso em que a pontuação é determinada no hora em que o jogo é chamado;
  5. Pontos Ímpar / Par: Será anulado se a partida não for concluída.
  6. As propostas da MLB serão classificadas usando os resultados listados em www.MLB.com
  7. Primeira Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuou primeiro também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  8. Última Equipe a Pontuar Ganha: A equipe que pontuar por último também ganha a partida. Mercados serão liquidados de acordo com as estatísticas de jogo dos sites oficiais das respectivas competições no dia do jogo.
  9. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.
  10. Parte de Evento com Maior Pontuação: Permite que o apostador preveja qual Parte de Evento terá mais pontuações.

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  1. Se uma partida for suspensa antes do tempo integral, e não concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento. de abandono.
  2. Change of Venue: Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
  3. Vencedor do jogo: Qual será o resultado da partida? Em casa ou fora. Será anulado se a partida não for concluída.
  4. Vencedor da partida, primeiro set: Qual será o resultado da partida? Em casa ou fora. Será anulado se a partida não for concluída.
  5. Resultado correto, tempo integral: as apostas no resultado da partida são consideradas nulas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado dessas apostas que já foi determinado no momento do abandono.
  6. Par / Ímpar: número total de pontos é par ou ímpar.

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  1. As apostas por partida são baseadas na seleção correta do jogador que vence oficialmente a partida. No caso de uma partida começar - com a pausa para o primeiro quadro - mas não concluída por qualquer motivo, o jogador que avançar para a próxima rodada (ou ser declarado vencedor da competição / campeonato) será considerado o vencedor. No caso de uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas;
  2. As apostas em quadros são baseadas na seleção correta da pontuação final de uma partida de sinuca. No caso de uma partida começar, mas não concluída, por qualquer motivo ou uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas.

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  1. Quando a campainha tocar para começar a primeira rodada, a luta será considerada oficial para fins de apostas, independentemente da duração ou título programado;
  2. Uma luta é um empate técnico quando uma luta termina antes de um número designado de rodadas. Isso geralmente ocorre devido a uma cabeçada ou falta acidental;
  3. Qualquer luta considerada "sem contestação" terá todas as apostas reembolsadas;
  4. Se a oferta de apostas em uma partida incluir o empate como terceira opção e a partida terminar em empate, as apostas no empate serão pagas, enquanto as apostas nos dois lutadores serão perdidas. Se a oferta de apostas incluir apenas os dois pugilistas, com o empate não oferecido ou oferecido como uma proposição separada, e a partida terminar empatada, as apostas em qualquer lutador serão reembolsadas;
  5. Um Over / Under (total) listado em uma luta representa o número total de rodadas completadas.O ponto médio de uma rodada é exatamente de um minuto e trinta segundos em uma rodada de três minutos.Portanto, 9½ rodadas seriam de um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. O ponto médio de uma rodada de dois minutos está na marca de um minuto. O ponto médio de uma rodada de cinco minutos está na marca de dois minutos e trinta segundos;
  6. Os resultados serão classificados com base no resultado oficial no ringue. Os resultados não são oficiais para fins de apostas até que sejam verificados pelos oficiais no local da luta. O órgão sancionador oficial ou não oficial anula uma decisão de luta com base em recurso, suspensão, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção de lutador não será reconhecido para fins de apostas;
  7. A menos que especificado de outra forma, as partidas devem ocorrer dentro de trinta dias a partir da data agendada para que as apostas tenham ação.

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  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas são apenas para o tempo regulamentar e não incluem horas extras. Nos torneios, se um novo mercado for formado no final do tempo de regulamentação, por exemplo, Para ganhar na prorrogação, os pênaltis contam;
  2. Tempo de jogo: Se o formato de uma partida for alterado por qualquer motivo, de 2 x 45 minutos para 3 x 30 minutos, todas as apostas serão válidas, exceto todas as apostas que se refiram à primeira ou à segunda metade;
  3. Mudança de Local: Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

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  1. Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação no final do tempo normal. Prorrogação ou final repentino não serão contados, a menos que seja especificamente indicado;
  2. Se uma partida for suspensa antes do horário normal e não for concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas;
  3. Se uma partida for adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e todas as apostas reembolsadas.
  4. 1x2 Em tempo integral, excluindo horas extras: Preveja o resultado do tempo regular.
  5. Mais / menos Tempo integral Excluindo horas extras: Prever o número de objetivos, acima ou abaixo de um limite.
  6. Parte de Evento com Maior Pontuação: Permite que o apostador preveja qual Parte de Evento terá mais pontuações.
  7. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.

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  1. Apostas de Jogo: O jogador que progredir para a próxima rodada será considerado o vencedor, desde que um dos jogadores jogue um dardo no início da primeira mão. Se o primeiro dardo não for lançado, todas as apostas serão anuladas;
  2. Define Apostas: O número total de sets necessários para vencer a partida deve ser completado. Se, por qualquer motivo, a partida for concedida a um competidor antes da conclusão do número total de sets, todas as apostas dos sets serão anuladas.

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  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas são liquidadas apenas no tempo regulamentar. Isso inclui dois períodos de jogo e a qualquer momento que o árbitro acrescente para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de prorrogação, nem pênaltis;
  2. Se uma partida for suspensa antes do tempo integral chegar e não for concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas;
  3. As datas e horários de início do futsal exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não são garantidos que estejam corretos. Se um jogo for adiado, todas as apostas terão ação até 48 horas depois. Se recebermos a notícia de que um jogo adiado foi remarcado por algum tempo após dois dias, devolveremos imediatamente todos os fundos das apostas pendentes;
  4. Mudança de local: Se ocorrer uma mudança oficial no local após qualquer aposta, todas as apostas anteriores a este momento serão classificadas como nenhuma ação.
  5. Equipe para Pontuar Gol X: Permite que o usuário preveja qual equipe pontuará o Xº gol. Terceiro Tempo não conta pra esses mercados a menos que seja especificado que sim.
  6. Parte de Evento com Maior Pontuação: Permite que o apostador preveja qual Parte de Evento terá mais pontuações.

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  1. Todas as apostas definitivas são definidas no jogador que recebeu o troféu de acordo com o resultado oficial do site. Se terminar na mesma posição, o empate (regra 4) será aplicado.
  2. Se um jogador não começar, esse jogador contará como não corredor. As apostas em não corredores serão anuladas. Se um jogador desistiu e não conseguiu completar o percurso, esse jogador será considerado perdedor.
  3. Em torneios afetados por condições climáticas adversas, as apostas serão determinadas com base no resultado oficial, independentemente do número de buracos jogados, a menos que não haja mais jogadas após a aposta ter sido feita ou que as jogadas adicionais não contam para o resultado oficial, caso em que as apostas serão anuladas.

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  1. Para apostas diretas, o competidor deve começar no evento para ser considerado uma ação.

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  1. Salvo indicação em contrário, fins extras são sempre incluídos no resultado para fins de apostas;
  2. Para que uma aposta seja válida, no mínimo 6 finais devem ser concluídas;
  3. A pontuação final de uma partida será a pontuação relatada pelos organizadores do torneio. Maltcasino respeita as regras e decisões de pontuação de cada torneio em relação às partidas concedidas;
  4. Apostas em jogos que são adiadas ou suspensas por qualquer motivo (como, entre outras: deterioração das condições do gelo, falha elétrica ou problemas de programação) são consideradas "ação" e serão classificadas quando os organizadores do torneio declararem que a partida foi concluída..

Tênis de mesapágina-top

  1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram determinados incondicionalmente;
  2. Apostas em set (pontuação correta) refere-se à pontuação final correta em sets;
  3. No caso de jogos em equipe, no caso de um confronto entre jogadores ser jogado duas vezes, apenas o primeiro resultado conta.
  4. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nele serão anuladas.
  5. Vencedor da partida refere-se ao vencedor da partida ou conjunto especificado. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas.
  6. Os mercados de handicap são baseados em sets ou pontos. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram determinados incondicionalmente.
  7. Mercados Over / Under e Odd / Even baseados em pontos. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram determinados incondicionalmente.

Corrida de cavalopágina-top

  1. Todas as apostas são pagas de acordo com o resultado oficial no momento da "pesagem". Qualquer alteração em um resultado após esse ponto não será contada;
  2. Passeios e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como não corredor.
  3. As apostas Ante-Post são liquidadas com as probabilidades e os termos do local aplicáveis no momento da aceitação. Se uma cota ou termos de posição incorretos forem dados por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nos termos de cota / posição corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.
  4. Non-Runners and Withdrawals: If a horse is withdrawn before coming under starter's orders, or is officially considered by the starter to have taken no part in the race, then all bets on that horse are voided. Your stakes will be returned on the withdrawn horse and winning bets will be subjected to a deduction in accordance with Deductions Rule 4(c).
  5. Non-Runners and Withdrawals: O tamanho da dedução será baseado nas probabilidades do cavalo retirado no momento da retirada, nas seguintes taxas.
  6. Se a sua aposta em corridas de cavalos não tiver retornado tanto quanto você pensou, a primeira coisa a fazer é verificar se a corrida foi afetada pela regra 4.
  7. Deduções (Regra 4): Quaisquer corridas que contenham não corredores estão sujeitas a isso (Regra 4), o que pode significar que alguns dos ganhos são deduzidos das apostas ganhadoras. O tamanho da dedução depende das chances do cavalo não correr. A tabela abaixo é a taxa de dedução.

    De probabilidadespara probabilidadesDedução em%
    1.001.1985
    1.201.2580
    1.261.3075
    1.311.4070
    1.411.5365
    1.541.6260
    1.631.8055
    1.811.9550
    1.962.2045
    De probabilidadesPara probabilidadesDedução em %
    2.212.5040
    2.512.7535
    2.763.2530
    3.264.0025
    4.015.0020
    5.016.5015
    6.5110.0010
    10.0115.005
    15.01 Nenhuma

    Exemplo de dedução: Você coloca um GBP 100 aposta 30 minutos antes do início da corrida em um cavalo com odds de 8,00. Um cavalo com probabilidades de 6,00 não pode correr e é considerado um não corredor. As probabilidades 6.00 são as últimas probabilidades oferecidas no cavalo que não corre. Seu cavalo ganha a corrida com odds de 8,00 e você normalmente ganha GBP 800.

    1. Porque houve um não corredor na corrida, deduções serão aplicadas aos seus ganhos.
    2. Seus ganhos serão: ((Suas chances-1) x (fator de 1 redução) x Sua aposta + Sua aposta)) = Seus ganhos (8-1) x (1-0,15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0,85 x 100 GBP + 100 GBP = 695 GBP
    3. Você pode encontrar o fator de redução de 15% consultando-o na tabela acima.
    4. Se você escolheu um vencedor e se ocorrerem fatores de redução, as probabilidades originais e as chances efetivas (após o fator de redução) serão exibidas em 'Minhas transações', como tal: 8,00 (6,95).
  8. Preços pela manhã / dia dos preços dos eventos:
    1. Após o estágio final das declarações, a não aposta sem corredor será aplicada.
    2. Quando um cavalo estiver duplamente engajado (nomeado como corredor em mais de uma corrida), a aposta permanecerá como uma aposta para a corrida cronometrada. Se a seleção for executada na outra corrida, ela será tratada como não corredora.
    3. No caso de uma partida falsa ou de qualquer outro incidente que resulte em uma corrida, "sob as ordens do titular" é negada e as apostas serão devolvidas aos cavalos que não participarem da corrida;
  9. Engajamentos duplos: Quando um cavalo estiver duplamente engajado (nomeado como corredor em mais de uma corrida), a aposta permanecerá como uma aposta para a corrida cronometrada. Se a seleção for executada na outra corrida, será tratada como não corredora.
  10. Re-runs: No caso de uma partida falsa ou de qualquer outro incidente que resulte em uma corrida, "sob as ordens do titular" é negada e as apostas serão devolvidas aos cavalos que não participarem da corrida;
  11. Adiamentos:
    1. Se uma corrida for abandonada ou declarada anulada, todas as apostas serão anuladas. Se a corrida for adiada para um dia futuro e as Declarações finais permanecerem, todas as apostas serão válidas;
    2. No entanto, todas as apostas únicas em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas cumulativas será tratada como não corredor, se:
      1. A corrida está abandonada;
      2. A corrida é oficialmente declarada nula;
      3. As condições da corrida são alteradas após as apostas;
      4. O local é alterado;
      5. A superfície de corrida é alterada (por exemplo, de relvado para qualquer clima).
  12. Each-Way Betting:
    1. Todas as apostas estão definidas para ganhar, a menos que'Each-Way' é selecionado;
    2. A Each-Way A aposta é composta de duas apostas. Ele contém uma aposta para o seu cavalo "Ganhar" e uma segunda aposta para o seu cavalo "Colocar". Cada aposta é colocada no valor da aposta que você inseriu, portanto o custo total de uma aposta de sentido único será o dobro do valor que você inseriu na aposta, pois você faz duas apostas;
    3. Os termos do "Local" serão os anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte 'Place' das apostas de sentido único será estabelecida usando os seguintes termos 'Place':
      1. Menos de 5 corredores - o lugar em que o dinheiro é investido para ganhar;
      2. Corridas de 5, 6 ou 7 corredores - um 1/4 das chances - dois primeiros lugares;
      3. Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores 1/5 das odds - primeiros três lugares;
      4. Corridas de handicap com 12 - 15 corredores, um 1/4 das chances - três primeiros lugares;
      5. Corridas de handicap com 16 ou mais corredores 1/4 das chances - quatro primeiros lugares;
      6. Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores que receberão ordens de partida. As apostas não serão aceitas quando o valor da aposta exceder a aposta ganha.
  13. Ante-Post Betting:
    1. Todas as apostas são feitas nos cavalos nomeados;
    2. As apostas Ante-Post são aceitas com base na corrida all-in ou não, inseridas ou não;
    3. Onde uma corrida é repetida, todas as apostas são válidas. Se uma corrida for declarada anulada e não voltar a correr, todas as apostas serão anuladas;
    4. Se um cão nomeado (sem reservas) for selecionado e uma reserva for executada no lugar do cão nomeado, a aposta será estabelecida como não corredora;
    5. Todas as apostas serão válidas, independentemente de armadilhas vazias, corridas anuladas e reuniões abandonadas. As regras de empate se aplicam ao resultado definitivo, se vários vencedores;
    6. No caso de abandono ou adiamento para as corridas onde os preços iniciais foram oferecidos, todas as apostas permanecerão enquanto as corridas forem remarcadas e concluídas;
    7. O pagamento será feito no resultado oficial das corridas. Maltcasino reserva-se o direito de declarar anuladas quaisquer apostas que demonstrem suspeita razoável ou evidência de manipulação injusta de preços.

Greyhoundspágina-top

  1. Todas as apostas são feitas nos galgos nomeados;
  2. As apostas Ante-Post são aceitas com base na corrida all-in ou não, inseridas ou não;
  3. Onde uma corrida é repetida, todas as apostas são válidas. Se uma corrida for declarada anulada e não voltar a correr, todas as apostas serão anuladas;
  4. Se um cão nomeado (sem reservas) for selecionado e uma reserva for executada no lugar do cão nomeado, a aposta será estabelecida como não corredora;
  5. Todas as apostas serão válidas independentemente de armadilhas vazias, corridas anuladas e reuniões abandonadas. As regras de empate se aplicam ao resultado definitivo, se vários vencedores;
  6. No caso de abandono ou adiamento para as corridas onde os preços iniciais foram oferecidos, todas as apostas permanecerão enquanto as corridas forem remarcadas e concluídas;
  7. O pagamento será feito no resultado oficial das corridas. Maltcasino reserva-se o direito de declarar anuladas quaisquer apostas que demonstrem suspeita razoável ou evidência de manipulação injusta de preços.

Gaelic Sportspágina-top

  1. Apostas definitivas / vencedor: Preveja qual time vencerá o evento;
  2. Todos os mercados de partidas são baseados apenas no tempo regulamentar (incluindo o tempo de lesão). O tempo extra não conta, a menos que seja especificado;
  3. Se um dos times não jogar, as apostas serão anuladas;
  4. Se o jogo for abandonado antes da conclusão, as apostas serão anuladas;
  5. Qualquer partida adiada para outro dia será anulada;
  6. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas;
  7. As apostas serão determinadas apenas pelo resultado oficial do GAA (Gaelic Athletics Association).
  8. Equipe para Pontuar Gol X: Permite que o usuário preveja qual equipe pontuará o Xº gol. Terceiro Tempo não conta pra esses mercados a menos que seja especificado que sim.
  9. Pontuação Total: Permite que o apostador preveja o número de gols marcados durante o jogo, o usuário tem a possibilidade de fazer uma aposta exata/em torno e acima.

Esportes de invernopágina-top

  1. Outright/Winner: Predict which team/participant will win the event. Bets on non starting participants will not be refunded;
  2. Olimpíadas de Inverno: Os eventos são oficiais após a cerimônia de medalha original. Quaisquer alterações subsequentes nesses resultados não contam.

Esportes virtuaispágina-top

  1. Um evento de apostas virtual ocorre a cada 5 minutos.
  2. As apostas no próximo evento serão aceitas até que a mensagem "apostas fechadas" apareça na tela, após o que a aposta será alocada para o evento sucessivo.
  3. Quando o evento não é especificado pelo cliente, as apostas são registradas no próximo evento.
  4. Os ganhos podem ser coletados assim que o resultado de um evento for exibido na tela de resultados.
  5. A aposta mínima por aposta é de 50c com um pagamento máximo para qualquer cliente em um dia de € 50.000.
  6. Um cliente que fizer qualquer aposta nesses eventos é o único responsável por suas ações ao fazer uma aposta e por verificar seu bilhete para garantir que ele reflita corretamente a aposta escolhida. O cliente não responsabilizará o operador por qualquer perda ou dano sofrido. O operador também não será responsável por qualquer mau funcionamento do sistema que possa resultar na anulação, cancelamento ou reembolso de uma aposta a qualquer momento.
  7. Nenhum cavalo ou galgo é arranhado em corridas virtuais.
  8. Não há mangas mortas (empates de posição) nas corridas virtuais.
  9. Se algum evento for cancelado por qualquer motivo, as apostas pendentes nos eventos afetados serão pagas a 1: 1.
  10. Os tipos de apostas oferecidos podem ser alterados periodicamente.
  11. Tipos de apostas em eventos de corrida - seleção única
    1. Ganhar: Selecione um corredor para terminar em 1º.
    2. Place: Selecione um corredor para terminar em 1º, 2º ou 3º lugar em uma corrida com 8 corredores ou mais e 1º ou 2º em uma corrida de galgos de 6 corredores.
    3. Each-way ("Fractional Place¨ aposta em alguns mercados de chances fracionárias): Selecione um corredor para ganhar ou colocar. Esta aposta consiste em duas apostas em uma seleção em um evento, com a primeira aposta no corredor a vencer e a segunda aposta no corredor a fazer. A aposta local paga com uma fração das chances de vitória, conforme especificado nos dados do evento.
    4. A aposta de sentido único não é oferecida na maioria dos países. O sistema de jogo pode ser configurado para definir as chances de "lugar" em uma proporção fixa das chances de vitória da seleção da seguinte maneira: Greyhounds paga 1/5 da chance de vitória / Horses paga 1/5 da chance de vitória.
  12. Tipos de apostas em eventos de corrida - Odds de combinação de seleção múltipla
    1. Esses mercados de apostas têm termos diferentes em diferentes regiões geográficas. Nosso serviço de dados utiliza a terminologia de probabilidades fixas ("bookie¨). O sistema pode ser configurado para exibir a terminologia pari-mutuel (" tote ") nos sistemas de tela e nas renderizações de vídeo quando necessário. Esses nomes de apostas alternativos são mostrados entre parênteses abaixo.
    2. Previsão (Exacta): Selecione 2 corredores para terminar em 1º e 2º em ORDEM especificada.
    3. Combinação Exacta: Alguns sistemas de apostas oferecem ao jogador a opção de selecionar 2 ou mais seleções para apostar que toda combinação possível de duas seleções pode terminar em 1 e 2 em ordem. Por exemplo: em 2 seleções, há 2 apostas (1-2, 2-1); em 3 seleções há 6 apostas (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); em 4 seleções há 12 apostas, em 5 seleções há 20 apostas e em 6 seleções há 30 apostas etc. Este é um sistema de aceitação de apostas que usa as probabilidades de previsão no serviço de feed. O sistema de aceitação de apostas elabora todas as combinações.
    4. Reverse Forecast (Quinella): Selecione 2 corredores para terminar em 1º e 2º em QUALQUER ORDEM.
    5. Tricast or Trifecta: Selecione 3 corredores para terminar o 1º, 2º e 3º ENCOMENDADOS especificados.
    6. Combination Trifecta: Alguns sistemas de apostas oferecem ao jogador a opção de selecionar 3 ou mais seleções para apostar que todas as combinações possíveis de três seleções podem terminar em 1, 2 e 3 em ordem em um evento. Então, por exemplo; em 3 seleções há 6 apostas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); nas 4 seleções há 24 apostas; em 5 seleções há 60 apostas e em 6 seleções há 120 apostas. Esta é uma aposta no sistema de aceitação de apostas que usa as probabilidades do Tricast. O sistema de aceitação de apostas elabora todas as combinações.
    7. Tricast ou Trio Reverso: Selecione 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º em QUALQUER ORDEM.

Corrida de motospágina-top

  1. Todas as apostas de corrida são determinadas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), a entidade que governa o esporte, no momento da apresentação no pódio.
  2. Campeonato de Pilotos: Cada participante tem o preço de ser o principal piloto da temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pela FIA. Aplicam-se termos de mão dupla.
  3. Campeonato de Construtores: Cada participante tem o preço de ser o principal construtor durante a temporada de Fórmula 1, de acordo com as classificações do Campeonato de Construtores e as regras especificadas pela FIA. Aplicam-se termos de mão dupla.
  4. Cabeça a cabeça: Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados / colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos / Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com suas regras oficiais. No mínimo 16 corridas devem ocorrer para que as apostas sejam válidas.
  5. Apostas em Grand Prix individuais: Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.
  6. Top X: Se ambos os pilotos falharem em completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, as apostas serão determinadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação no pódio.
  7. Carro vencedor: Todos os carros serão considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.
  8. Fastest Lap:O resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio da corrida será usado.

Motor Bikespágina-top

  1. Apostas no Campeonato:All-in, competir ou não. As apostas serão determinadas pelo número de pontos acumulados após a apresentação no pódio da corrida final da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente. Se os pontos estiverem nivelados, as regras de empate serão aplicadas, a menos que o resultado seja determinado pelas regras da competição.
  2. Apostas em corridas individuais:Não aposta sem corredor - a regra 4 (deduções) pode ser aplicada. Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições no pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas. Desqualificações e / ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

Ciclismopágina-top

  1. Posição individual / aposta definitiva / posição final do piloto:Os participantes devem passar na linha de partida do respectivo evento / estágio para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são determinadas nas listagens oficiais de classificação (s), publicadas pelos respectivos órgãos administrativos da corrida, no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e / ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
  2. Cabeça a cabeça:As partidas serão decididas quando o ciclista alcançar o lugar mais alto no evento / estágio especificado. No caso de um ou ambos os ciclistas não passarem da linha de partida, as apostas serão consideradas anuladas. Se ambos os ciclistas começarem, mas não conseguirem terminar um evento / estágio específico, as apostas serão consideradas anuladas. Se os dois ciclistas iniciarem um evento / estágio específico e apenas um não terminar, o ciclista que concluir o evento / estágio específico será considerado vencedor.

Cricketpágina-top

  1. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e fora de uma partida listada for revertida, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
  2. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em uma tigela ou no lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.
  3. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.
  4. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não forem repetidas dentro de 24 horas após o horário de início anunciado.
  5. Onde nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, as regras de Dead-Heat serão aplicadas, nas competições em que uma taça ou super-determina o vencedor, as apostas serão determinadas pelo resultado oficial.
  6. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final da jogada, mas apenas se o último rebatedor completar as entradas (por exemplo, todas as entradas são concluídas ou, no críquete de número limitado), o número definido de overs foi reproduzido ou a reprodução é interrompida por condições climáticas ou luz fraca).

Nataçãopágina-top

  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas são determinadas com base no resultado após a fase final da competição. Se nenhum dos participantes listados participar da etapa final, todas as apostas serão anuladas, a menos que a associação governante siga procedimentos específicos de desempate, caso em que estes serão considerados válidos.
  2. Todas as ofertas de apostas serão determinadas com base no primeiro resultado oficial apresentado. No entanto, o Maltcasino levará em consideração e liquidará / restabelecerá de acordo quaisquer alterações no resultado oficial emitido dentro de 24 horas após o evento. Para que essa eventualidade seja considerada, o protesto deve ser atribuído a incidentes que ocorrem exclusivamente durante o evento (como uma violação de faixa ou um início precoce de uma corrida de revezamento, etc.). Não serão considerados casos de doping. O resultado disponível no final das 24 horas acima mencionadas será considerado obrigatório, independentemente de mais protestos, alterações no resultado oficial, etc.
  3. Se dois ou mais participantes participarem de mangas diferentes durante uma competição, todas as ofertas de confronto direto entre eles serão consideradas nulas.
  4. Um participante desqualificado devido à violação do procedimento de início (início falso) será considerado como tendo participado do evento. Todas as apostas nele serão consideradas válidas.

Atletismopágina-top

  1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas no atletismo são determinadas com base no resultado após a etapa oficial da competição. Se nenhum dos participantes listados participar da etapa final, todas as apostas serão anuladas, a menos que a associação governante siga procedimentos específicos de desempate, caso em que serão considerados válidos.
  2. Todas as ofertas de apostas serão determinadas com base no primeiro resultado oficial apresentado. No entanto, Maltcasino levará em consideração e liquidará / restabelecerá de acordo, após quaisquer alterações no resultado oficial emitido dentro de 24 horas após o evento. Para que essa eventualidade seja considerada, o protesto deve ser atribuído a incidentes que acontecem exclusivamente durante o evento, como violação de linha, empurrões ou entrega falsa em uma corrida de revezamento, etc. Nenhum caso de doping será considerado. O resultado disponível no final das 24 horas acima mencionadas será considerado obrigatório, independentemente de mais protestos, alterações no resultado oficial, etc.
  3. Se mais dois participantes participarem de mangas diferentes durante uma competição, todas as ofertas de confronto direto serão consideradas nulas, a menos que haja uma etapa posterior na competição para a qual pelo menos um deles se qualifique.
  4. Um participante desqualificado devido à violação do procedimento de início (início falso) será considerado como participante do evento. Todas as apostas nele serão consideradas válidas.

Badmintonpágina-top

  1. No caso de uma partida começar, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.
  2. Outright / Vencedor: Preveja qual equipe / participante ganhará o evento. Apostas em participantes não iniciantes serão reembolsadas.
  3. Apostas em Jogos:No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
  4. Apostas em pontos durante o jogo: É oferecido a um jogador para ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao final do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
  5. Set Winner: Esta aposta refere-se ao vencedor de um conjunto específico. O respectivo conjunto deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
  6. Over Under no jogo completo / 1º set / 2º set / 3º set: O jogo ou conjunto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação.
  7. Ímpar ou par na partida completa / 1º set / 2º set / 3º set: O jogo ou conjunto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação.
  8. Corrida para X Pontos: Estabelecido no jogador / time que atingir o número de pontos citado primeiro. No caso de um abandono, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
  9. As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição ou equipamento relevante serão usadas para fins de liquidação. Quando as estatísticas de um provedor ou site oficial de pontuação não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que o provedor ou site oficial de pontuação esteja incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação de apostas. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

Futebol de Praiapágina-top

  1. Todos os mercados são baseados no resultado do final do tempo normal para cada período relevante (jogo de 36 minutos, 3 períodos de 12 minutos), a menos que especificamente dito ao contrário. Tempo Extra e pênaltis contam em apostas para os mercados Para Qualificar, Ganhador, etc. Um jogo deve ser jogado por pelo menos 30 minutos para as apostas se manterem, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Voleibol de Praiapágina-top

  1. Apostas Definitivas são all-in em competições. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

  2. No evento de qualquer um dos jogadores nomeados em um jogo ter mudado antes do jogo começar, todas as apostas serão anuladas. No evento de um jogo inicial mas não concluir, todas as apostas serão anuladas, exceto pelos mercados onde o resultado já foi determinado.

  3. No evento de um jogo começar mas não concluir, todas as apostas serão anuladas, com exceção de mercados específicos onde o resultado já foi determinado ou a menos que não haja uma maneira possível de continuar jogando o set/partida até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

    Exemplo: um set é abandonado em 15-14: apostas Acima/Abaixo 29.5 Set - Pontos total serão liquidadas com os vencedores/perdedores em conformidade.

  4. Estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) ou o website oficial da competição em questão ou estabelecimento serão usadas para liquidar as apostas. Onde estatísticas de um provedor de pontuação oficial ou site oficial não estiverem disponíveis ou há provas significantes de que o provedor ou website oficial estiverem incorretos, usaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas. Na ausência de provas consistentes, provas independentes ou na presença de provas significantes contraditórias, apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

Xadrezpágina-top

  1. Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. O resultado da partida é decidido pelos resultados de todos os jogos nessa partida. Se após a conclusão de um torneio diversos jogadores compartilharem o primeiro lugar e um desempate para o primeiro lugar não acontecer, então a regra de dead heat se aplica.

  2. Se o jogo for adiado ou atrasado por qualquer motivo, então todas as apostas se manterão até o final do jogo ou do torneio.

Hóqueipágina-top

  1. Todos os mercados são baseados no resultado no final do tempo normal para cada período relevante, (jogo de 70 minutos, 2 turnos de 35 minutos ou 4 quartos de 17 minutos e 30 segundos), a menos que especificamente dito ao contrário.

  2. Tempo Extra e pênaltis contam em apostas para os mercados Para Qualificar, Ganhador, etc. Um jogo deve ser jogado por pelo menos 60 minutos para as apostas se manterem, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Futebol - Ligas de Realidade Simuladapágina-top

  1. Maltcasino, via BetRadar, um provedor independente e bem conhecido de probabilidades esportivas, oferece Ligas de Realidade Simulada (SRL).
    Graças ao grande números de partidas passadas e estatísticas coletadas durante muitos anos, nós fomos capazes de ter uma boa representação sobre como cada equipe deverá jogar durante cada minuto do jogo.
    A partir destes dados e graças ao algoritmo desenvolvido, conseguimos transformar essas informações coletadas das estatísticas das últimas 500 partidas de cada equipe em novas probabilidades e resultados totalmente realistas. É uma representação perfeita de o que cada equipe tem mais propensão de fazer durante cada minuto do jogo. Por fim, BetRadar cria as probabilidades de apostas disponíveis em nosso website onde você pode fazer apostas a qualquer momento do dia.
    Esses "Jogos Simulados" duram 90 minutos e o jogo tem gols, cantos, offsides, etc. como qualquer outro jogo "normal". Você pode apostar em todos esses mercados em diferentes competições: Spanish La Liga SRL, English Premier League SRL, Turkish Super League SRL Bundesliga SRL, Italian Serie A SRL and many others.

  2. O Regulamento de Apostas para Futebol Virtual (SRL) é idêntico ao Regulamento de Apostas para Futebol.

Tênis - Ligas de Realidade Simuladapágina-top

  1. Maltcasino, via BetRadar, um provedor independente e bem conhecido de probabilidades esportivas, oferece Ligas de Realidade Simulada (SRL).
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    A partir destes dados e graças ao algoritmo desenvolvido, conseguimos transformar essas informações coletadas das estatísticas das últimas 500 partidas de cada jogador em novas probabilidades e resultados totalmente realistas. É uma representação perfeita de o que cada jogador tem mais propensão de fazer durante cada minuto do jogo. Por fim, BetRadar cria as probabilidades de apostas disponíveis em nosso website onde você pode fazer apostas a qualquer momento do dia.
    Esses "Jogos Simulados" são jogados em 3 Sets como partidas normais. Você pode apostar nos eventos onde você encontrará seus jogadores favoritos e famosos.

  2. O Regulamento de Apostas para Tênis Virtual (SRL) é idêntico ao Regulamento de Apostas para Tênis.